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LES MONTAGNES HALLUCINEES

Auteur(s) : ROB DAVIAUIllustrateur(s) : MIGUEL COIMBRAEditeur : IELLORésumé : Surmonterez-vous votre folie ? Antarctique, dans les années 1930. Une équipe d’expédition découvre une chaine de montagnes qui jusqu’à alors était inconnue. Face à leur soif d’aventure, ils ne peuvent s’empêcher de les explorer et de monter toujours plus haut afin d’atteindre le sommet de la plus haute montagne. Mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que cette quête risque de les mener à leur perte. Car bien de nombreux secrets se cachent dans cette nature hostile, et la folie va s’emparer d’eux petit à petit. Ils croyaient vivre un moment historique mais c’est bien dans un cauchemar que s’engouffrent nos explorateurs. Vous intégrez cette équipe d’expédition et, tous ensemble, vous cherchez à atteindre le sommet de cette chaîne de montagnes pour ensuite vous en échapper. Pour gagner, il vous faudra avoir recueilli lors de votre ascension au moins autant de reliques que de blessures. Vous débutez la partie sur la côte. Retournez la tuile Rencontre qui matérialise le lieu où vous avez décidé de continuer l’excursion. À l’aide des cartes Équipements de tous les joueurs, tentez d’atteindre les objectifs donnés par la tuile. S’ils sont atteints, vous pouvez remporter différents bonus qui vous aideront à avancer dans votre quête (Par exemple : vous soigner, observer d’autres lieux) ou des Reliques. Attention, une Relique trouvée vous donne automatiquement une folie. Si au contraire vous échouez, lancez les dés et, selon le résultat, infligez-vous des blessures ou de nouvelles pénalités. À moins que vous ne préfériez éviter le hasard et prendre de nouvelles folies afin d’espérer gagner la partie. Entre le chuchotement de l’un, l’interdiction d’utiliser ses pouces de l’autre ou les actes étranges de certains, arriverez-vous à comprendre vos coéquipiers lors de la résolution des objectifs de chaque tuile Rencontre ? Gravissez petit à petit ces montagnes, affrontez vos folies, tentez de cumuler le maximum de reliques afin d’annuler vos blessures lors du décompte final et surtout fuyez ! .Age : 12 ANS ET+.Nombre de joueurs : 3 A 5 JOUEURS.Durée : 60 MINUTES.Mots Clés : JOUEURS OCCASIONNELS | ENTRE AMIS | COOPERATION | JEU D'AMBIANCE | COMMUNICATION | TACTIQUE | DEFI | LITTERATURE | HORREUR.Ressources en ligne : Règle du jeu | Règle en vidéo List(s) this item appears in: Nouveautés
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Mardi et vendredi : 16h - 17h30
Mercredi : 8h30 - 12h / 13h30 - 17h30
Samedi : 14h - 17h
Vacances scolaires : tous les jours (sauf Noël et août)

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R 06 12 ANS (Browse shelf) Available 9121
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R 06 12 ans MUNCHKIN R 06 12 ANS ANTIQUE SECONDE EDITION R 06 12 ANS EVOLUTION EXTENSION CLIMAT R 06 12 ANS LES MONTAGNES HALLUCINEES R 06 12 ANS TARGUI R 06 12 ANS SAMSARA R 06 12 ANS CO2

1 PLATEAU DE JEU
5 PLATEAUX JOUEUR
1 PLATEAU TRAÎNEAU
1 FIGURINE AVION
1 SABLIER
6 JETONS LEADERSHIP
1 DE MALUS
28 TUILES
8 PETITES TUILES
48 CARTES ÉQUIPEMENT
11 CARTES RELIQUE
15 CARTES BLESSURE
66 CARTES FOLIE
11 JETONS RELIQUE (33 grandes, 4 moyennes et 4 petites)
1 RÈGLE DE JEU

Les Montagnes Hallucinées est un jeu coopératif de communication tactique inspiré du roman de H.P. Lovecraft dans lequel les joueurs sont les membres d'une expédition scientifique des années 30 explorant une mystérieuse cité au cœur d'une chaine de montagnes perdues en antarctique.
Dans ce jeu de Rob Daviau, plus connu pour l'invention des jeux Legacy (jeux se modifiant définitivement au fil des parties), l'originalité est le mélange subtil entre ambiance et tactique. Effectivement, la base du jeu est la communication rapide entre les joueurs avec des handicaps qui s'accentuent au fil de la partie. Cependant, le niveau de réflexion et de prise de risque sur les actions y est aussi très important pour espérer l'emporter.
S'il peut surprendre et déstabiliser un peu les habitués de jeux de stratégie pure, les amateurs de jeu de rôle y trouverons plus particulièrement leur compte en y jouant avec le plus de "roleplay" possible (immersion dans le rôle d'un personnage fictif). En effet, si les premières parties peuvent déclencher de bonnes crises de fou rire, en s'immergeant un peu plus sérieusement dans le thème (bande son de tempête, musique angoissante, lumières tamisées) on peut s'y offrir une atmosphère tendue et désespérée assez fidèle à l'œuvre de Lovecraft. Très original!
Un Sympathique pour ce mélange de jeu d'ambiance et de coopération qui dépendra du groupe et de sa facilité à s'immerger dans la folie.

12 ANS ET+

3 A 5 JOUEURS

Surmonterez-vous votre folie ?

Antarctique, dans les années 1930. Une équipe d’expédition découvre une chaine de montagnes qui jusqu’à alors était inconnue. Face à leur soif d’aventure, ils ne peuvent s’empêcher de les explorer et de monter toujours plus haut afin d’atteindre le sommet de la plus haute montagne. Mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que cette quête risque de les mener à leur perte. Car bien de nombreux secrets se cachent dans cette nature hostile, et la folie va s’emparer d’eux petit à petit. Ils croyaient vivre un moment historique mais c’est bien dans un cauchemar que s’engouffrent nos explorateurs.

Vous intégrez cette équipe d’expédition et, tous ensemble, vous cherchez à atteindre le sommet de cette chaîne de montagnes pour ensuite vous en échapper. Pour gagner, il vous faudra avoir recueilli lors de votre ascension au moins autant de reliques que de blessures. Vous débutez la partie sur la côte. Retournez la tuile Rencontre qui matérialise le lieu où vous avez décidé de continuer l’excursion. À l’aide des cartes Équipements de tous les joueurs, tentez d’atteindre les objectifs donnés par la tuile. S’ils sont atteints, vous pouvez remporter différents bonus qui vous aideront à avancer dans votre quête (Par exemple : vous soigner, observer d’autres lieux) ou des Reliques.

Attention, une Relique trouvée vous donne automatiquement une folie. Si au contraire vous échouez, lancez les dés et, selon le résultat, infligez-vous des blessures ou de nouvelles pénalités. À moins que vous ne préfériez éviter le hasard et prendre de nouvelles folies afin d’espérer gagner la partie.

Entre le chuchotement de l’un, l’interdiction d’utiliser ses pouces de l’autre ou les actes étranges de certains, arriverez-vous à comprendre vos coéquipiers lors de la résolution des objectifs de chaque tuile Rencontre ? Gravissez petit à petit ces montagnes, affrontez vos folies, tentez de cumuler le maximum de reliques afin d’annuler vos blessures lors du décompte final et surtout fuyez !

60 MINUTES

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