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INIS

Auteur(s) : CHRISTIAN MARTINEZIllustrateur(s) : JIM FITZPATRICK / DIMITRI BIELAKEditeur : MATAGOTRésumé : Inis, se déroule à l’époque des Celtes anciens, ceux qui découvrent l’Irlande. le rôle de maîtres de clan qui veulent obtenir le titre de Ard-Ri (Haut Roi) en explorant et colonisant l’île nouvellement découverte. Le but du jeu est de développer notre peuple et tentant de gagner la partie en satisfaisant l’une des 3 conditions de victoire ainsi définies : être majoritaire sur les tuiles en contrôlant 6 d’unités adverses être majoritaire sur 6 territoires munis de sanctuaire contrôler 6 territoires (être majoritaire) La manche est constituée d’une première phase de draft de 4 cartes extraites d’un paquet commun de couleur bleue puis chaque joueur joue une carte action à son tour. Les effets des cartes sont multiples : se déplacer, construire un sanctuaire ou une citadelle, explorer/migrer, rajouter des unités, acquérir une carte de couleur rouge de « récit épique ». Certaines cartes possèdent un effet de réaction, notamment en défense lors des attaques. Les cartes rouges sont à usage unique et restent en main d’une manche à l’autre avec des effets puissants. Dès qu’un nouveau territoire est exploré, le joueur pioche une tuile et la rajoute à la zone de provenance en y mettant une unité à sa couleur. En début de chaque manche, on évalue la majorité dans chaque territoire et le joueur majoritaire reçoit la carte territoire qui octroie un pouvoir permanent pour la manche en cours. Dès qu’un joueur déplace une ou plusieurs unités dans une zone déjà occupé, un combat s’engage avec possibilité de riposter en défaussant une carte. Une unité peut occuper la citadelle (si présente) pour se défendre. La particularité est qu’un non joueur non ciblé au départ mais présent sur le territoire devient aussi acteur de la guerre ! Une paix commune peut stopper les combats si tous les protagonistes sont d’accord. .Age : 14 ANS ET+.Nombre de joueurs : 2 A 4 JOUEURS.Durée : 60 MINUTES.Mots Clés : JOUEURS OCCASIONNELS | ADOS, ADULTES | ENTRE AMIS | INTERACTION | CONQUETE | MAJORITE | DEPLACEMENT | REFLEXION | GESTION DE MAIN | DRAFT | MEMOIRE | DIPLOMATIE | BLUFF | ANTIQUE.Ressources en ligne : Règle du jeu | Règle en vidéo | Sur le même principe | Sur le même principe
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Mardi et vendredi : 16h - 17h30
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R 06 14 ANS (Browse shelf) Available 4345
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R 06 14 ANS BLACK FLEET R 06 14 ANS ASCENSION LA RENAISSANCE DE VIGIL R 06 14 ANS OUTLIVE R 06 14 ANS INIS R 06 14 ANS SCYTHE R 06 14 ANS SNOWBLIND RACE FOR THE POLE R 06 14 ANS RUM & BONES

16 TUILES TERRITOIRES

1 MARQUEUR BRENN
1 MARQUEUR VOL DES CORBEAUX
4 MARQUEURS PRÉTENDANTS
8 MARQUEURS EXPLOITS
1 MARQUEUR FESTIVITÉS

67 CARTES (17 cartes actions, 16 cartes avantages, 30 cartes récits épiques et 4 cartes aides de jeu)

8 CITADELLES
1 CAPITALE

9 SANCTUAIRES

12 FIGURINES "CLAN VERT" ( 3 de chaque)

12 FIGURINES "CLAN BLEU" (3 de chaque)

12 FIGURINES " CLAN BLANC" (3 de chaque)

12 FIGURINES "CLAN ORANGE" (3 de chaque)

1 LIVRET DE RÈGLES

Le jeu est plus un jeu de placement qu'un jeu de baston. Même s il y a des conflits, ceux ci se règlent rapidement
Inis est réussi et fort agréable. Il faut gérer son draft et imaginer ce que pourraient faire les autres et s'adapter au moment présent. Mais vous savez également quelles cartes ne sont pas en votre possession. Avec quelques parties, ce côté "je joue avec la connaissance de la totalité du paquet" va s'affiner.
Inis se rapproche d" Hyperborea" et de "Blood rage" dans son principe et fournit autant de plaisir que les jeux cités
Un jeu simple de prise en main avec une mécanique qui marche, un plateau modulaire génial et une profondeur surprenante considéré la simplicité de l'ensemble.

14 ANS ET+

2 A 4 JOUEURS

Inis, se déroule à l’époque des Celtes anciens, ceux qui découvrent l’Irlande.
le rôle de maîtres de clan qui veulent obtenir le titre de Ard-Ri (Haut Roi) en explorant et colonisant l’île nouvellement découverte.
Le but du jeu est de développer notre peuple et tentant de gagner la partie en satisfaisant l’une des 3 conditions de victoire ainsi définies :

être majoritaire sur les tuiles en contrôlant 6 d’unités adverses
être majoritaire sur 6 territoires munis de sanctuaire
contrôler 6 territoires (être majoritaire)

La manche est constituée d’une première phase de draft de 4 cartes extraites d’un paquet commun de couleur bleue puis chaque joueur joue une carte action à son tour. Les effets des cartes sont multiples : se déplacer, construire un sanctuaire ou une citadelle, explorer/migrer, rajouter des unités, acquérir une carte de couleur rouge de « récit épique ».

Certaines cartes possèdent un effet de réaction, notamment en défense lors des attaques. Les cartes rouges sont à usage unique et restent en main d’une manche à l’autre avec des effets puissants.

Dès qu’un nouveau territoire est exploré, le joueur pioche une tuile et la rajoute à la zone de provenance en y mettant une unité à sa couleur. En début de chaque manche, on évalue la majorité dans chaque territoire et le joueur majoritaire reçoit la carte territoire qui octroie un pouvoir permanent pour la manche en cours.

Dès qu’un joueur déplace une ou plusieurs unités dans une zone déjà occupé, un combat s’engage avec possibilité de riposter en défaussant une carte. Une unité peut occuper la citadelle (si présente) pour se défendre. La particularité est qu’un non joueur non ciblé au départ mais présent sur le territoire devient aussi acteur de la guerre ! Une paix commune peut stopper les combats si tous les protagonistes sont d’accord.

60 MINUTES

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