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SANTY ANNO

Auteur(s) : ALAIN ORBANIllustrateur(s) : GERARD MATHIEUEditeur : REPOS PRODUCTIONRésumé : Chaque joueur démarre le tour de jeu devant son personnage marin, lui-même placé devant un des 8 bateaux. Chaque bateau a 5 caractéristiques (dans le jeu de base): la couleur de la vigie, de la voile, de la coque, de l'enseigne et la lettre initiale du nom du bateau. Chaque combinaison existe en 2 exemplaires. Par exemple, il y a 2 vigies rouges, 2 jaunes, 2 vertes et 2 bleues. Pareil pour les voiles, coques, enseignes et lettres initiales. Un tour de jeu commence en étalant une séquence de cartes au centre de la table. Chaque carte décrit le déplacement des marins vers un autre bateau. Par exemple, si la carte représente une voile, le marin doit se rendre sur l'autre bateau dont la couleur de voile est identique à celle du bateau où il se trouve (par exemple, le joueur part d'un bateau à voile jaune vers l'autre bateau à voile jaune). Si la carte représente une voile rouge barrée, le marin effectue le déplacement sauf s'il se trouve devant une voile rouge. En suivant la séquence des cartes, chaque joueur doit calculer mentalement les déplacements de son marin, jusqu'à déterminer sa position finale. Le joueur doit alors courir autour de la table et s'asseoir sur la chaise devant le bateau d'arrivée (par contre, il laisse son marin sur sa position de départ). Quand tous les joueurs ont choisi leur position finale, on vérifie en appliquant la séquence de cartes à tous les marins. Quand un marin rejoint son propriétaire, cela signifie que le joueur a bien calculé et il est récompensé en fonction de sa rapidité. Sinon, le joueur ne gagne rien..Age : 10 ANS ET+.Nombre de joueurs : 3 A 8 JOUEURS.Durée : 30 MN..Mots Clés : JEU D'AMBIANCE | RAPIDITE | PIRATE | CALCUL.Ressources en ligne :Règle en vidéo | Règle de jeu
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Du lundi au vendredi : 8h30 - 12h
Mardi et vendredi : 16h - 17h30
Mercredi : 8h30 - 12h / 13h30 - 17h30
Samedi : 14h - 17h
Vacances scolaires : tous les jours (sauf Noël et août)

Libre accès
R 01 10 ANS (Browse shelf) Available 1814

58 CARTES (37 INITIATION, 15 EXPERT, 6 ÉVÉNEMENT)
25 DUCATS
1 PIÈCE "COCO"
8 GROSSES TUILES BATEAUX
8 TUILES PIRATE, 8 HUBLOTS ET 8 CADRES DE PIRATE
1 PETIT PLATEAU "PORT"
1 RÈGLE DE JEU

Vous incarnez l’un des célèbres pirates du navire "Santy Anno". Après une nuit de festivités et de rhum, vous avez oublié où était le bateau et pire que tout, qui en était le capitaine! Pour résoudre ce problème fréquent de la vie des flibustiers, vous devrez vous révéler alerte d'esprit et de jambes. D'une part en retrouvant, par déduction, le bateau dans lequel vous rendre. D'autre part en courant autour de la table pour rejoindre ce bateau. Ainsi, simultanément, autour de la table, Santy Anno invite les joueurs à réfléchir, courir et s'asseoir rapidement, parfois sur les genoux de vos adversaires! Santy Anno est un jeu à courir de rire!Logique, observation et rapidité seront les clés de la victoire.

10 ANS ET+

3 A 8 JOUEURS

Chaque joueur démarre le tour de jeu devant son personnage marin, lui-même placé devant un des 8 bateaux. Chaque bateau a 5 caractéristiques (dans le jeu de base): la couleur de la vigie, de la voile, de la coque, de l'enseigne et la lettre initiale du nom du bateau. Chaque combinaison existe en 2 exemplaires. Par exemple, il y a 2 vigies rouges, 2 jaunes, 2 vertes et 2 bleues. Pareil pour les voiles, coques, enseignes et lettres initiales.

Un tour de jeu commence en étalant une séquence de cartes au centre de la table. Chaque carte décrit le déplacement des marins vers un autre bateau. Par exemple, si la carte représente une voile, le marin doit se rendre sur l'autre bateau dont la couleur de voile est identique à celle du bateau où il se trouve (par exemple, le joueur part d'un bateau à voile jaune vers l'autre bateau à voile jaune). Si la carte représente une voile rouge barrée, le marin effectue le déplacement sauf s'il se trouve devant une voile rouge.

En suivant la séquence des cartes, chaque joueur doit calculer mentalement les déplacements de son marin, jusqu'à déterminer sa position finale. Le joueur doit alors courir autour de la table et s'asseoir sur la chaise devant le bateau d'arrivée (par contre, il laisse son marin sur sa position de départ).

Quand tous les joueurs ont choisi leur position finale, on vérifie en appliquant la séquence de cartes à tous les marins. Quand un marin rejoint son propriétaire, cela signifie que le joueur a bien calculé et il est récompensé en fonction de sa rapidité. Sinon, le joueur ne gagne rien.

30 MN.

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