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LA NUIT DES MAGICIENS

Auteur(s) : KIRSTEN BECKER / MARIO RAMOSIllustrateur(s) : ROLF VOGTEditeur : DREI MAGIER SPIELERésumé : Le principe du jeu est d'utiliser son magicien pour pousser les différents éléments afin de placer l'un des ses chaudrons au centre du feu, dans l'anneau. Chacun leur tour, les joueurs vont faire glisser leur magicien délicatement et s'arrêter dès qu'ils entendent un pion tomber du plateau. Les magiciens restent à l'endroit où les joueurs se sont arrêtés. Ils seront repris depuis cet endroit au tour suivant. Le premier joueur à amener l'un de ses chaudrons au centre de l'anneau gagne la partie. .Age : 6 ANS ET+.Nombre de joueurs : 2 A 4 JOUEURS.Durée : 10 MINUTES ET +.Mots Clés : SIMPLICITE | JEUX PRIMES | HALLOWEEN | PHOSPHORESCENT | TACTIQUE.Ressources en ligne :Accès en ligne
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Ludothèque de prêt CEC les Heures Claires

Du lundi au vendredi : 8h30 - 12h
Mardi et vendredi : 16h - 17h30
Mercredi : 8h30 - 12h / 13h30 - 17h30
Samedi : 14h - 17h
Vacances scolaires : tous les jours (sauf Noël et août)

Libre accès
R 04 6 ANS (Browse shelf) Checked out 04/11/2020 5623
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Mardi et vendredi : 16h - 17h30
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R 04 6 ANS JEU D EQUILIBRE GEANT R 04 6 ANS COURSE A BOULES R 04 6 ANS MIKADO GM R 04 6 ANS LA NUIT DES MAGICIENS R 04 6 ANS SPIRAL R 04 6 ANS BELLZ ! R 04 6 ANS DOMINO EXPRESS STAR WARS

1 PLATEAU DE JEU SURÉLEVÉ AVEC
1 ANNEAU LUMINESCENT AU CENTRE
4 MAGICIENS
12 CHAUDRONS ROUGES AVEC SYMBOLES
1 FEU CONSTITUE DE :
1 DISQUE CARTONNE, 1 SOCLE EN BOIS
2 SILHOUETTES DE FLAMMES
12 ARBRES
12 GRANDS JETONS
24 PETITS JETONS ( 12 clairs et 12 foncés)
1 RÈGLE DE JEU

C'est un jeu magique ! Jouer dans le noir procure vraiment beaucoup de plaisir et d'intérêt, et au moins autant de fous-rires.

6 ANS ET+

2 A 4 JOUEURS

Le principe du jeu est d'utiliser son magicien pour pousser les différents éléments afin de placer l'un des ses chaudrons au centre du feu, dans l'anneau.
Chacun leur tour, les joueurs vont faire glisser leur magicien délicatement et s'arrêter dès qu'ils entendent un pion tomber du plateau. Les magiciens restent à l'endroit où les joueurs se sont arrêtés. Ils seront repris depuis cet endroit au tour suivant.
Le premier joueur à amener l'un de ses chaudrons au centre de l'anneau gagne la partie.

10 MINUTES ET +

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