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IGELl ARGERN

Auteur(s) : FRANK NESTEL / DORIS MATTHAÜSIllustrateur(s) : DORIS MATTHAUSRésumé : Comme toute course qui se respecte, vous avez un départ et une arrivée (avec un double plateau de jeu pour les options). Comme il n'y a pas assez de place au départ, les hérissons vont s'empiler. Comprenez bien que le hérisson du dessous qui ne peut pas bouger n'est pas très content ! Chaque joueur à son tour : Tire un dé, peut décaler d'une ligne un pion hérisson, et doit s'il le peut avancer un hérisson situé sur la ligne indiquée par le dé. En plus, que les autres joueurs font tous pour embêter en bougeant vos hérissons dans des cases ou vous ne voulez pas aller, il vous faudra parfois rester englué dans une des cases goudrons ! Dès qu'un joueur a emmené trois de ses quatre pions sur la ligne d'arrivée, il a gagné, et le jeu s'arrête aussitôt..Age : 8 ANS ET+.Nombre de joueurs : 2 A 6 JOUEURS.Mots Clés : HERISSON | OBSTACLE | PARCOURS | DEPLACEMENT.Ressources en ligne :Accès en ligne
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R 03 8 ANS (Browse shelf) Available 533
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R 03 7ANS LABYRINTHE NV R 03 7ANS LE LIEVRE ET LA TORTUE R 03 8 ANS DEFIFOO R 03 8 ANS IGELl ARGERN R 03 8 ANS JAMAICA R 03 8 ANS TITEUF LE JEU OVERMEGAMORTEL R 03 8 ANS DEFIFOO

1 PLATEAU DE JEU
24 PIONS
1 DE
1 RÈGLE DE JEU

Chaque joueur est à la tête d'un groupe de hérisson qui ont décidé de faire la course. Ne me demandez pas pourquoi. En tout cas, ils sont en colère et tous les coups sont permis.

8 ANS ET+

2 A 6 JOUEURS

Comme toute course qui se respecte, vous avez un départ et une arrivée (avec un double plateau de jeu pour les options).
Comme il n'y a pas assez de place au départ, les hérissons vont s'empiler. Comprenez bien que le hérisson du dessous qui ne peut pas bouger n'est pas très content !
Chaque joueur à son tour :
Tire un dé, peut décaler d'une ligne un pion hérisson, et doit s'il le peut avancer un hérisson situé sur la ligne indiquée par le dé.
En plus, que les autres joueurs font tous pour embêter en bougeant vos hérissons dans des cases ou vous ne voulez pas aller, il vous faudra parfois rester englué dans une des cases goudrons ! Dès qu'un joueur a emmené trois de ses quatre pions sur la ligne d'arrivée, il a gagné, et le jeu s'arrête aussitôt.

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